15 天前
遊戲性: 17
Introduction
遊戲的進行方式是分成三關,你可以選擇四種職業角色(第四種通過特定條件後開啟)闖關,
每一關從起點開始都是幾條隨機生成的不同路徑,每一次只走一步。
地圖的每一步都是完全可見,因此可以看到路徑上的每一個點會遇到什麼事件。
事件分成:普通敵人、精英敵人、商人、寶箱、休息營火、問號(可能遇到敵人、隨機事件、商人),
打敗敵人就能獲得卡牌、金幣,有機率掉落各種正面、負面效果的藥水,
精英敵人則多了遺物,遺物簡單來說,就是會恆常性發揮效果的道具。
Roguelike deckbuilding 這兩個字完全說明了這個遊戲的核心。
這個遊戲在Steam上是3000多的壓倒性好評。
Overview
我的看法是,這個遊戲的重複體驗策略非常聰明。
他的設計是不管你厲不厲害,第一關通常都沒有太大的問題
第二關才會開始有點難度,但這時你已經進入一種不玩會很可惜的階段了
如果輸了,你會覺得不甘心,想要繼續
如果打敗第三關BOSS,會覺得挖總算破了,咦看起來好像有隱藏BOSS,
沒錯,是有隱藏BOSS的。
當你開始想要解隱藏BOSS,難度就來了。
每一種職業要打敗隱藏BOSS的話,卡牌組合就必須千錘百鍊
如果你搜尋網路資訊,你會發現網路上很多都是300小時、400小時以上難度20碎心(基礎全破之後可以提高難度)
討論的內容都是對於卡牌、遺物的選擇精挑細選,
刪除卡牌也是個關鍵,如果你要讓卡牌更有效率運作,
把牌組裡的數量刪到一定數字也是個方法,有人分享整個牌組只剩五張,這也不是不行。
但仔細想想,許多卡牌遊戲,出發點都是預先規定你有固定數量的手牌,組好才開始玩
刪牌這一點,應該是你對這遊戲的熟悉度到了一定水準才會出現的。
也就是說,遊戲的運作看起來似乎就是往黏著度施展一連串連續技,
分成三關:讓你不會玩一下就覺得怎麼還有這麼長的路,覺得氣餒
要素多元:多種卡牌讓你選擇,還可以讓你刪牌,包含遺物也很多元
難度累加:最高可以到20。
難度一往上,打法就開始縮減,你會開始很清楚感受到,以你自己過往玩卡牌的經驗,能選擇的卡牌非常有限
不看網路上的打法分享,要發現一些很關鍵又細微的方法真的非常困難。
遊戲的隨機性是建築在抽牌上,牌本身有隨機效果的幾乎很少(無色牌是有幾張有)
我會說這遊戲是一個上癮的遊戲,也是所有Roguelike Deckbuilding裡面做最好的
但是他不會是我心中「所有」卡牌遊戲裡面的GOAT (game of all time)
對我來說,從Black Jack、殺戮尖塔,甚至是爐石等卡牌遊戲,最有趣的是要跟機率對抗
不過玩的夠久,大概會感覺到,甚至路線也是一種有限度的機率
隨機的母體大概是50-100張地圖之間吧(可能更少)
因此這遊戲的遊戲性,比較多是介在好玩-非常好玩之間,
更多的是他的機制會驅動上癮機制。
誠如上面所述,
這個遊戲的上癮程度是非常高的,
把整個關卡做出3(4)個段落,
讓你可以有喘息的幻覺
但通常事實上就是再來一關怎麼天就亮了
這算是所有創業者的理想(?)
在你好不容易全破之後,還可以把難度持續調高
持續體驗遊戲的意願,只能說如果你的時間寶貴,請盡量別碰。
殺戮尖塔的美術風格
對我來說有濃濃的惡魔城風格
色調很棒
音樂也很棒
在營火休息時也會轉到第一人稱(平常是第三人稱看角色打怪)
這種角度轉換也會讓你一下子有不同的感受
做的非常細心
沉浸感做的非常好
比較接近FromSoftware的敘事風格
並不多說什麼文字
當你接觸道具、怪物、裡面的人事物
世界觀就會直接構築起來
非常能夠令人專心體驗。
至於愉悅度,你在開什麼玩笑?
這可是要殺戮啊,殺戮一個尖塔
留下來的都是能夠痛苦並快樂著的M啊(並不是)
我個人覺得要新增一個爽度很高的遊戲模式,
但如果這樣遊戲可能要賣1190,夏季冬季特價可能都還要780,
要求太多了。