📣【徵文活動】建立屬於 AC 領域的評價標準
—— 二次元小說/動畫/漫畫,你怎麼評?
在遊戲領域,WMOX平台已經有相對穩定的評價系統。
但在 AC(Anime / Comic / Novel)領域,評價往往停留在:
「神作」「普通」「不推薦」
「我喜歡/我不喜歡」
情緒多於結構,立場多於標準
👉 所以我們想做一件事:
邀請你一起,為「非遊戲的 AC 作品」建立一套能討論、能比較、能被理解的評價標準。
🧩 徵選主題
請針對以下 AC 領域(不包含遊戲),提出你認為合理、可討論的評價方式:
📖 二次元小說(輕小說、網路小說、原創世界觀作品等)
🎞️ 動畫(TV、劇場版、OVA 等)
📚 漫畫(連載、短篇、長篇敘事)
我們要做的是「通用型」的 AC 評價框架。
📌 形式不限:
條列、論述、範例說明、對照分析都可以,只要你能清楚說明你的邏輯。
🏆 活動獎勵
任何有價值的意見(由站方+社群綜合評選)可獲得以下獎品 三選一:
🎮 Steam 點數 100 點
💳 MyCard 點數 100 點
💎 WMOX 鑽石 100 點
※ 獎勵擇一,不可重複領取。
我們不是在找「標準答案」,
而是希望累積一套 能讓 AC 討論更成熟、更有層次的語言系統。
如果你曾經覺得:
好作品被一句「電波不合」草草帶過
爛作品卻因熱度被捧上神壇
討論永遠只剩立場對撞
我們尊重每個人獨特的視角,但希望保留大家對話的空間
📌 歡迎所有創作者、讀者、觀眾、老宅、新人一起參與。
讓 AC 領域,也有屬於它自己的「評價座標系」。
以下是官方暫定AC評價系統:
一、人物塑造(20 分)
本項評價的核心,是觀察故事是否成功塑造出完整、可理解的角色存在——
無論是一名主角,或是多名角色共同構成的群像。
角色是否具備清楚的性格、動機與價值觀?
二、世界觀架設(20 分)
多數優秀的 AC 作品,正是因為其世界背景本身動人、誘人,
能讓觀眾願意理解規則、接受限制,並投入其中。
我們重視的不是世界有多複雜,
而是它是否能在自身框架內成立,並支撐整個故事發展。
三、故事框架/邏輯細節表現(20 分)
重點包含:
情節推進是否合理?
階段性設定是否前後一致,有無自我打臉?
角色是否為了劇情需要而突然降智?
重大轉折是否有足夠鋪陳?
故事可以情緒化,但不能完全無視自身建立的規則。
四、收束能力(20 分)
收束能力評價的是:
前後是否有呼應?
伏筆是否有被處理?
結局是否符合故事主題與角色走向?
是否出現明顯爛尾或強行結局?
對於未完結作品,則評估「目前階段的收束表現」,
而完結作品,需承擔完整結局的評價責任。
五、沉浸感(20 分)
簡單來說:
是否能融入故事節奏與氛圍?
即使知道作品有缺點,是否仍願意繼續看下去?
以下個人建議,供參
01.動畫通用評分模板
畫面營造(美術風格/轉場/運鏡/動作表現/是否有角色崩壞等項目) 20
劇情評價(世界觀設定、伏筆鋪陳等現有連載劇情/已完結之綜合評價)20
角色塑造 20
配樂與配音表現 20
其他自由加分項目 20(諸如戲外廣播、附錄小動畫、雜談有趣與否等雜項)
02.漫畫通用模板
畫面營造(畫風/分鏡/跨頁/運鏡/動作表現/是否有角色崩壞等項目) 25
劇情評價(世界觀設定、伏筆鋪陳等現有連載劇情/已完結之綜合評價)25
角色塑造 25
其他自由加分項目 25(諸如附錄小插畫、後記小漫畫有趣與否等雜項)
03.小說評價通用模板
文字運用(使用文字敘述表現場景/動作的能力,以及文章閱讀上的流暢與否) 25
劇情評價(世界觀設定、伏筆鋪陳等現有連載劇情/已完結之綜合評價)25
角色塑造 25
其他自由加分項目 25(與同世界觀作品的連動性/改編原作的還原程度/插畫好壞/其他想稱讚抱怨的各種雜項etc)
04.遊戲評價通用模板
畫面營造(各種角色美術/場景設計/動作表現/過場影片運鏡等項目) 20
劇情評價(世界觀設定、伏筆鋪陳、主支線劇情、角色塑造等綜合評價) 20
遊戲性 (玩法/操作體驗/難度曲線/內容豐富程度/優化與BUG等遊玩感受項目)20
配樂與配音 20(配樂是否與場景搭配,或者插入時機令人印象深刻,以及角色配音的好壞)
其他自由發揮項目 20
理由如下:
原始分項有太多過於細分與雷同之處,「世界觀」與「故事邏輯框架」在很多場合都可以劃上等號,比方利用世界觀設計伏筆之類的劇情,就很難歸類到其中一項。
「收束能力」對於未完結作品或者單元劇作品來說也不見得能夠完全適用,不如統合進劇情一項,讓寫手決定如何處理。「沈浸感」」項目同樣並非適用所有類型作品,且也有部份與劇情重疊。
「其他雜項」則是將過於細碎的部份總和起來歸納用,並給予寫手一定程度的自由性,如果覺得20或者25分制太高,也可以考慮把自由加分項降到10分來減少喜好造成的誤差
我可以理解評分模板對於建立一個相對客觀公正標準的必要性,但過於細碎的項目表反而會限制個人的發揮空間,如果再加上現有設計的「項目=分段」格式,對於網路上絕大部分只是想簡單推薦的一般人來說更是容易感到處處掣肘。
我在撰寫遊戲相關心得時便深有所感,「持續體驗遊戲的意願」其實光看打分就可知一二,幾無必要;「沈浸感與愉悅度」可拆分到遊戲性與細節表現一環;缺乏劇情、配樂等相關評價項目讓人不知道該放進哪裡比較合適,說放沈浸感好像可以,但放細節表現也說得通;某些時候則是缺乏其他補充項目,只能想辦法硬塞進現有分類裡,讓行文流暢程度大打折扣。
我的建議是,採取類似IGN之類評分網的作法,在文章開頭就給出評分「10/10」,或者建立一個類似下表的通用模板評分表標示出各項目打分情況
劇情 | 20/20 |
|---|---|
遊戲性 | 20/20 |
音樂與配音 | 20/20 |
畫面表現 | 20/20 |
其他綜合評價(可自填) | 20/20 |
讓人可以在文章開頭直接看到撰文者對該作品的評分項目與標準,再讓撰文者自由撰文發揮
此舉避免將就既定分類格式,以及強迫分段,好讓文章更流暢之餘,也能更加直觀,讓讀者能立刻看出撰文者的評價方向,是否符合自己的喜好等等。
首先非常感謝您的用心意見,針對您提出的幾個項目我們做以下的回饋:
原始分項有太多過於細分與雷同之處,「世界觀」與「故事邏輯框架」在很多場合都可以劃上等號,比方利用世界觀設計伏筆之類的劇情,就很難歸類到其中一項。
這點您說的是對的,我們應該會如此調整,將世界觀和故事邏輯框架銜接在一個指標內。
「收束能力」對於未完結作品或者單元劇作品來說也不見得能夠完全適用,不如統合進劇情一項,讓寫手決定如何處理。「沈浸感」」項目同樣並非適用所有類型作品,且也有部份與劇情重疊。
我們充分了解您提出關於未完內容的疑慮,但考慮兩個問題,我們仍可以一起討論
1.評價文本身是可以持續遞進和修改的,可以等到真的完結再精準評估這個指標的分數。
2.我們以獵人這個作品為例,可能在所有面向上,他都會拿到滿分,但如果考慮收束能力,可能就會是這個作品的短版,也相當有能力去呈現出「為什麼這個作品不是滿分」的原因。
同樣的道理,可能咒術迴戰的部分,也有滿類似的狀況,所以我們認為收束能力,其實是個相當重要的指標,而且他具備闡述特定端點的視角的能力。
「其他雜項」則是將過於細碎的部份總和起來歸納用,並給予寫手一定程度的自由性,如果覺得20或者25分制太高,也可以考慮把自由加分項降到10分來減少喜好造成的誤差
這個部分跟您解釋一下,我們的論壇在設計之初,就考慮到了數字結構化的問題,可能我這樣描述很不精準,但概念上來說,日後您寫出的每篇文章,在現在的AI搜尋引擎的視角裡,他會有一個精準的分數,而不是「一堆文字」,也因此為了SEO的精準度,指標內容的特定性還是相當需要的。
假定有個ACG的愛好者,想要了解海賊王的爛尾程度,他可能會因為我們收束分數18分,被搜尋引擎檢索到,但當前常規的評點內容中,搜尋引擎只能以文字內容去「自我評斷」這個爛尾程度為多少分,差別是在這裡的。
我可以理解評分模板對於建立一個相對客觀公正標準的必要性,但過於細碎的項目表反而會限制個人的發揮空間,如果再加上現有設計的「項目=分段」格式,對於網路上絕大部分只是想簡單推薦的一般人來說更是容易感到處處掣肘。
我們在評價設定的初期,就有思考過,其實我們不是要建立一個「客觀公正的標準」,或是說在做這件事情的人已經太多了;相反的,我們只是想給愛好者一個「對話的空間」。
我在撰寫遊戲相關心得時便深有所感,「持續體驗遊戲的意願」其實光看打分就可知一二,幾無必要;「沈浸感與愉悅度」可拆分到遊戲性與細節表現一環;缺乏劇情、配樂等相關評價項目讓人不知道該放進哪裡比較合適,說放沈浸感好像可以,但放細節表現也說得通;某些時候則是缺乏其他補充項目,只能想辦法硬塞進現有分類裡,讓行文流暢程度大打折扣。
以遊戲評價框架來看,主要會有一些遊戲是「都做的很棒」,但並不耐玩,我舉個例子(僅是舉例),有些人認為魂系的遊戲相當困難,這點從論壇上艾爾登法環黑夜君臨的徵選熱度好像隱隱可以發現XD,不可否認黑夜君臨是一款很優異的遊戲,但也可能因為難度過高,反而讓遊玩意願卻步。
於是我們回歸到沉浸感的部分加強說明,所以我們有了一個如此主觀的項目,也順便和您溝通的是,這個指標本身就有相當大的主觀偏頗性,所以承上所述,我們並不是建議「客觀公正的標準」,評價文反映的可能會是「這個作者很喜歡這款遊戲。」
所以回饋您說「不知道該放進哪裡比較合適」這一點,就是「你覺得合理放哪邊都可以」,評價設計的核心意涵,在於「交集而不全然交集」,我們當然理解多數面向有所相關,包含AC評價的指標也是如此,但問題在於如果拿掉任意指標,就無法適用到一些比較極端的例子。這些交疊性,就是為了讓各位能找到「在意點」能安插的地方,並且隨您高興放都可以,只要你能自圓其說,只要你認為合理,那就成為了「你的形式」,這就是這個評價系統本身的自由度所在。
所以順便回答您提到,指標重疊的問題,確實他們會重疊,但他們仍有不重疊的地方,這些不重疊的方式,能幫助我們凸顯差異性;否則確實如您所說,指標的部分可以全然拔除,純粹以流暢的「文章形式」,起承轉合的脈絡恣意揮灑即可,只是如此,WMOX設計之初的初心,就會比較無法發揮了。
我的建議是,採取類似IGN之類評分網的作法,在文章開頭就給出評分「10/10」,或者建立一個類似下表的通用模板評分表標示出各項目打分情況
感謝00025大師的建議,我們增加了開頭一個概略論述的空間,絕對建議您可以有自己的自由度,您其實也符合大師資格了,我們有為你們設計大師名片卡,隨後會上線,以後玩家完全可以根據「您的視角」,瞭解您評點過的內容,成為您的粉絲,這是我們想看到的~
也許大師們都不是專業的點評家,但絕對都有值得尊重的個人視角。
希望這樣回復,有助於我們更加探討,這個AC指標的適用性。
最後補充說明一點,指標初建之初,我們無法針對於各面向、各類型內容做拆分
雖然理解小說、漫畫、動畫限縮在同一個框架相當不尊重(敬請ACG神莫怪)
但如果發散到個別系統,會讓論壇使用者難以入手,等同於他們得了解所有個別評價系統
可能對於平台的發展在前期有所限制,但我們都會持續優化、擴建的,感謝您的意見。