21 天前
對方出四種牌機率相等的情況
我方出牌 | 得分期望 | 失分期望 | 淨期望值 |
|---|---|---|---|
王 | 0.5 | −0.375 | +0.125 |
魔 | 0.5 | −0.25 | ⭐ +0.25(最高) |
靈 | 0.25 | −0.5 | −0.25 |
形 | 0.375 | −0.5 | −0.125 |
對方出四種牌機率為:出王機率為1/10、出魔機率為2/10、出靈機率為3/10、出形機率為4/10
(隨機對戰)
我方出牌 | 得分期望 | 失分期望 | 淨期望值 |
|---|---|---|---|
王 | 0.5 | −0.6 | −0.1 |
魔 | 0.7 | −0.1 | ⭐ +0.6 |
靈 | 0.4 | −0.3 | +0.1 |
形 | 0.15 | −0.5 | −0.35 |
然後是AI給的平衡建議
1. 強化靈 (出四牌機率相等的情況)
魔勝靈:+1 → +0.5
靈勝形:+1 → +1.5
📌 效果:
魔被削弱
靈獲得高回報剋制
形成「風險補償」
👉 四牌期望會集中在 ±0.1 左右
2. 不動勝負規則,只動「起始牌數 / 勝分門檻」
例如:
靈、形牌在牌組中 多 1 張
或靈、形達 3 分只需 2.5 分
📌 效果:
不破壞直覺規則
用「資源」而非「數值」平衡
很適合實體卡牌遊戲
3. 把「靈」變成一張延遲回報牌
靈:本回合 −1 分,下回合 +1.5 分
可加一條小限制,讓平衡更穩:
「下回合得 Y 分,但若該回合平手則只得 Y−0.5」
或「若本回合已達 3 分,延遲效果失效」