在開始之前先說明一下立場。
我是寶可夢的死忠粉,從 XY 開始所有本傳作品都有首發購入並完整遊玩(除了珍鑽重製🤮)。
因此這篇會是站在寶可夢粉絲角度的遊戲評價,分數自然可能給得偏高。本作是《寶可夢 傳說》系列的第二作,因此勢必會不斷拿來和《寶可夢傳說 阿爾宙斯》做比較——而我非常喜歡阿爾宙斯。
另外補充遊玩進度:
在 DLC 推出前,我就已經完成全圖鑑、研究滿等、級別對戰打到最高階,色違也抓了好幾箱,算是把能玩的內容都體驗過了。遊戲性: 20
1. 🎮 遊戲性(20 / 25)
▸ 對戰系統
最大的改變莫過於對戰從傳統回合制,轉為即時制戰鬥。這是一個相當大膽的嘗試與突破,而成果我認為是成功的。
當然,在招式釋放、寶可夢走位等細節上仍有進步空間,但整體手感是好玩的;同時也保留了一定程度的交代與連防思維,沒有完全失去系列原本的對戰味道。
級別對戰也從原本的 1v1,改成 1v1v1v1 的亂鬥形式,策略性明顯提升,也衍生出不少新的打法。我自己是非常喜歡這個改動。
▼階級對戰被改得相當簡單 可說是人人都能上A rank
▸ 捕捉系統
捕捉寶可夢的流程也有微調,例如將寶可夢打到瀕死後,仍然可以再丟一次球,大幅降低「不小心打死了」的挫折感。這部分算是中規中矩的優化。
▸ 跑酷與移動設計
本作新增了城市中的跑酷與平台跳躍要素,但老實說,搭配偏僵硬的操作手感(例如無法自由跳躍),玩起來並不舒服。
所幸這類平台跳躍的獎勵大多屬於額外內容,不太影響主線流程與核心功能,算是不幸中的大幸。
然而,本作同時移除了寶可夢騎乘、直排輪等移動方式,導致很多地方即使你「知道東西就在那裡」,仍然得花不少時間找路爬上去。整體移動體驗反而退步,這點我認為是明顯缺點。
持續/接續體驗遊戲的意願: 23
2. 🔁 持續體驗/接續遊玩的意願(23 / 25)
寶可夢系列的長期遊玩內容,無非就是 對戰與刷色違。
對戰部分前面已經提過,非常好玩。即使在高分段常常只看到固定幾隻強勢寶可夢(像前幾季的巨金怪、烈咬陸鯊、哲爾尼亞斯),但這本來就是對戰遊戲的常態,總會有版本答案,算是無可避免。
在非對戰方面,本作的色違機制有所調整,相比歷代作品更容易刷出色違,而且也幾乎不會出現「刷到了卻沒注意到」的悲劇。這讓你可以一邊看 YouTube、甚至一邊玩別的遊戲,一邊輕鬆刷色違,體驗相當悠閒。
收藏要素方面,線上對戰會給各種特殊球,單人挑戰無限升階戰也有機會取得。就「持續遊玩獎勵」而言,算是歷代中數一數二有誠意的,讓玩家可以用各式不同的球捕捉自己喜歡的寶可夢。
初期最常被詬病的是,取得閃符需要打 1000 場 NPC 對戰。我在破完主線時大概已經打了 600 多場,不少玩家就是卡在這裡拿不到閃符(DLC 推出後可改解 DLC 任務,現在問題已緩解)。
雖然 NPC 對戰本質就是重複刷刷刷,確實偏枯燥,但我自己是一邊挑戰「一個晚上能賺多少錢」,一邊就順手把它解完了,還算能接受。
▼刷很久刷出來的色違伊布
細節表現: 20
3. 🔍 細節表現(20 / 25)
老寶可夢玩家其實早就不追求頂級畫質或華麗招式動畫了,只要寶可夢本身有好好做、動作順順的就行。
特別是 MEGA 進化回歸,能看到帥氣的 MEGA 型態就已經感謝官方了。
紙娃娃系統也再次登場,雖然我個人覺得 XY 原版比較可愛,但本作在服裝搭配與配色上仍有一定自由度,種類也算豐富。只是沒有裙子、好看的髮型選擇偏少,這點稍微可惜。
角色刻劃方面相當不錯,像是屋羽、卡娜莉、琵魯等角色,個性都很鮮明立體,角色間的互動也常讓人會心一笑。在一些事件中,你很容易想像「如果這些角色在場,他們會怎麼反應」。
(除了勁敵蓋伊🤮。 真的就是一個讓人討厭的角色,不過……能讓人討厭到這個程度,某種意義上也算塑造成功吧。)
比較大的問題出在場景設計。
不同於《阿爾宙斯》有森林、海洋、雪山等多樣地形,本作的故事幾乎完全發生在 密阿雷市。畫面從頭到尾都是各種建築與大樓,場景單調。我玩了這麼久,至今仍然不太分得清哪個區域在哪,因為視覺風格真的太相似;寶可夢也全部生活在城市中,整體世界感因此變得很薄弱。這點會在下一段詳談。
沉浸感與愉悅度: 6
4. 🌌 沉浸感與愉悅感(6 / 25)
先說支線任務。
支線中有不少讓人會心一笑的小故事,而且因為數量多、節奏快,大多不會拖泥帶水,這點是加分的。但主線劇情真的不行。
整體流程幾乎就是:
打 NPC 賺點數 → 升階戰 → 解決暴走 MEGA → 再打 NPC 賺點數
整個 LOOP 重複到結束。劇情幾乎沒有反轉,甚至連明確的反派都算不上。從一開始就知道密阿雷塔出事了,最後大家一起解決,劇情淡的跟水一樣。
對比《阿爾宙斯》中被村子放逐、天地異變、孤立無援的絕望感,本作完全沒有這種張力;更別提阿爾宙斯最後還有一段望羅的劇情。ZA 的劇情在這方面完全無法相比。
而最糟糕的,是寶可夢的生態呈現。
在《阿爾宙斯》中,不同地區有完全不同的生態印象:
小河裡的鯉魚王、孤島上的烈焰猴、天冠山頂的烈咬陸鯊、森林裡初見就把你切成白癡的飛天螳螂,這些畫面都非常難忘。反觀 ZA,能讓人有類似感受的情境非常少。
破破袋聚集在垃圾桶旁、波波站在電線桿上,頂多就這些;但更多時候是——幼基拉、迷你龍住在你家屋頂???
▼你家屋頂上的哈克龍
而其他大部分寶可夢被隨意放置在屋頂或寶可夢特區中,而這些「特區」本質上就是人類劃出的區域,裡面稍微有點造景(水道、冰山等),但規模與變化有限。
你仔細一想,這和動物園有什麼差別?
人類劃一塊地,寶可夢住進去,一走出區域又是鋪好的城市街道。我想要的是在寶可夢世界中探險,
而不是在玩 動物園模擬器。在這樣的設計下,我幾乎無法透過本作去想像寶可夢真正的生態樣貌,沉浸感可以說是幾乎不存在,也是我對本作最不滿的一點。
▼隔著柵欄就甚麼都做不到的寶可夢們
總結
雖然《寶可夢 ZA》有不少讓人不滿的地方,但畢竟寶可夢系列獨一無二;同時,本作在對戰系統上的創新確實非常成功,實際遊玩過程中也是真的好玩,這點無庸置疑。
因此,我仍然會推薦給想嘗試的人體驗看看。